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 l'ombre de la mort

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Hantéus Cadaver

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MessageSujet: l'ombre de la mort   l'ombre de la mort EmptyVen 15 Juin - 6:30

Comme prévu, je met en ligne une petite campagne pour tous les membres du forum.
Elle se passe dans les principautés frontalières au sud-est de l'empire. Cette zone est assez incontrôlée et contestée pour qu'on puisse faire ce qu'on veut.

Voilà la carte des principautés:

http://img118.imageshack.us/my.php?image=borderprinceswithdwarfspb1.jpg


Dernière édition par Hantéus Cadaver le Ven 15 Juin - 7:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: l'ombre de la mort   l'ombre de la mort EmptyVen 15 Juin - 6:31

Et une petite présentation:

Contrairement à l'Empire, à la Bretonnie et même aux Wastelands, la région que l'on désigne sous le terme de Principautés Frontalières ne forme pas une nation mais une confédération lâche de petits royaumes.

La plupart des Occidentaux considèrent cette région un peu comme les Badlands : une région amorphe, anarchique, coupée de la civilisation par la chaîne des Apuccinis et par La Voûte. Le combat que certains Princes de l'est mènent contre les hordes de Gobelins sur les rives du fleuve Sanglant et à la passe du Chien Fou, passe pratiquement inaperçu.

Géographie

La Voûte, cette haute montagne où se rejoignent les chaînes des Montagnes Grises, des Montagnes Noires et des Apuccinis, constituent le point focal de ce territoire fragmenté. Chaque fois que les hordes du Chaos ont dominé la région, les Princes survivants se sont réfugiés dans l'ombre des montagnes pour reprendre des forces et lancer leurs contre-attaques. Et à chaque fois ils ont réussi et ce, en dépit du manque total d'assistance de la part de leurs voisins.

Les vallées verdoyantes suspendues aux flancs de la Voûte fournissent une excellente pâture aux troupeaux et quelques récoltes nutritives sinon abondantes. Le terrain rude est également un décor idéal pour la guérilla et toutes sortes de brigands et des filous aventuriers ont leurs bases dans cette région. Ce qui ne veut pas dire que les Princes ne sont pas, eux-mêmes, des brigands et des aventuriers filous.

Situées au sud des Montagnes Noires et entre les Apuccinis et le Golfe Noir, les Principautés Frontalières sont une région peu peuplée, plutôt morne avec de larges étendues de forêts indomptées. Lesquelles sont souvent hantées par des gobelinoïdes venus des Badlands.

Politique

Les gens s'installent dans ces deux régions pour des raisons variées. Beaucoup sont des nobles exilés des pays civilisés du nord et de l'ouest, d'autres sont des aventuriers lassés de l'Autorité. Il y a aussi des reclus mystiques et des fous.

La loi et l'autorité centralisée font également défaut. Les villes et les villages sont fiers de leur indépendance et veillent jalousement à la protéger; ce fait y attire ceux qui ne peuvent vivre dans des sociétés plus rigides.

Population

Certaines régions ont été peuplées dès la migration initiale de l'Humanité (il y a environ 3000 ans) alors que d'autres n'ont été développées que tout récemment. Le nom générique de cette région est vieux de 1500 ans.

A cette époque, un certain nombre d'aventuriers (comptant dans leurs rangs ceux qui avaient été déçus par la quasi-désintégration de l'Empire) partirent avec beaucoup de leurs suivants pour coloniser les montagnes et repousser les Gobelins. Les leaders se donnèrent le titre de Princes alors que bon nombre d'entre eux avaient perdu tous leurs titres et que d'autres n'avaient jamais été autre chose que de simples aventuriers.

A cette époque, des gens de toutes origines se battaient côte à côte et les plus heureux d'entre eux se taillèrent rapidement de petits royaumes fondés sur l'autorité que la force des armes pouvait imposer. La situation est restée plus ou moins identique jusqu'à présent.

Les Grandes Cités

l n'y pas d'agglomération de la taille d'une cité, ni sur La Voûte, ni dans les Principautés. Les villes qui existent sont plus éloignées les unes des autres que dans le reste du Vieux Monde (substituer un intervalle de 100 Km dans la Section - Modèles de Sites d'Habitat dans le Vieux Monde).



Dernière édition par Hantéus Cadaver le Ven 15 Juin - 7:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: l'ombre de la mort   l'ombre de la mort EmptyVen 15 Juin - 6:34

Le Col du Feu Noir a été le théâtre de grandes batailles au cours de l'histoire, mais aucune n'a été aussi significative que la première d'entre toutes. Au Col du Feu Noir, une grande force de nains menée par le roi Kurgan Barbe de fer s'allia à une armée d'humains sous le commandement d'un jeune héros nommé Sigmar pour combattre et détruire jusqu'au dernier peau-verte d'une grande horde. Après la bataille, le roi Barbe de fer fit le serment que les nains protégeraient à jamais les terres des hommes proches des montagnes de l'Est. Dans les années qui suivirent, Sigmar devint le premier Empereur, réunissant les tribus humaines éparses sous une seule et même bannière.

Depuis cette époque, les nains ont scrupuleusement respecté le serment solennel prêté jadis par le roi Barbe de fer en veillant sur chacun des cols par lesquels l'ennemi serait tenté d'envahir l'Empire. Aujourd'hui, ce serment sacré sera sévèrement éprouvé.

A travers le Vieux monde, des tribus d'orques et de gobelins quittent leurs territoires et marchent sur la forteresse naine capturée de Karak aux Huit Pics en réponse aux injonctions du seigneur de guerre Grumlok. Sur les conseils de son chamane Gazbag, Grumlok envoie certains de ses meilleurs guerriers pour défier les nains afin de s'emparer de plusieurs cols stratégiques dans les Montagnes des Bords du Monde. Avec ces passages sous le contrôle des peaux-vertes, les tribus d'orques et de gobelins de toutes les contrées du Vieux monde pourront atteindre les Huit Pics et grossir les rangs de la horde de Grumlok.

Lorsque des Gars du Soleil Sanglant arrivent au Col du Feu Noir, ils découvrent une tribu de gobelins rusés appelée les Crocs de la Lune. Les gobelins avaient ouvertement refusé de se rendre aux Huit Pics, sachant pourtant que cela signifierait leur mort si Grumlok l'apprenait. Au lieu de ça, les Crocs de la Lune, habitués à être brutalisés par les tribus d'orques qui ont maintenant rejoint la Waaagh !, ont décidé de profiter de leur nouvelle liberté pour attaquer l'Empire par le Col du Feu Noir. La révolte doit être matée rapidement, car si Grumlok veut maintenir son contrôle sur la Waaagh, il ne peut pas se permettre de montrer des signes de faiblesse.

L'Empire, qui a des villages dans le col et tout intérêt à veiller à leur sécurité, se lance dans la bataille. Les fidèles de Sigmar se battront jusqu'à la mort pour protéger leur grand temple, perché sur une falaise surplombant le village de Priesterstadt. C'est là que des réfugiés du hameau voisin de Altstadt cherchent refuge, tandis que les courageux chasseurs d'Altstadt se battent avec l'énergie du désespoir pour sauver leur terre des envahisseurs peaux-vertes.

Alors que les forces de l'Ordre et du Chaos s'affrontent, un nouvel ennemi se terre dans l'ombre, attendant impatiemment l'occasion de frapper. Une sinistre présence sortie des abîmes de la terre, a creusé des tunnels vers la surface, attirée par la clameur de la guerre et la puanteur de la mort. Dans les profondeurs de la mine naine abandonnée, près de la ville impériale de Hindelburg, d'innombrables paires d'yeux rouges luisent dans l'obscurité impénétrable. Ailleurs dans le Col du Feu Noir, des tribus d'hommes-bêtes arpentent les versants boisés en quête de sacrifices pour leurs autels des ténèbres.

Dans ce combat pour le Col du Feu Noir, l'enjeu va bien au-delà du contrôle du territoire. Pour les nains, un échec signifierait briser un de leurs serments les plus sacrés, un serment envers lequel chaque nain vivant a une responsabilité. Plus important encore, sur le Col du Feu Noir est située la brasserie Bugman, la plus célèbre brasserie du Vieux monde et un trésor culturel pour les nains. La perdre serait catastrophique. Une défaite des forces de l'Ordre pourrait aussi signifier la fin de l'Empire, car les provinces du sud sont pour la plupart sans défense. Pour le seigneur Grumlok et ses Gars du Soleil Sanglant, la conquête du Col du Feu Noir est capitale pour le succès de la Waaagh ! et la position de la tribu à la tête de toutes les peaux-vertes.

Des armées de nains et d'hommes ont jadis joint leurs forces pour combattre les peaux-vertes et ont changé à jamais le cours de l'histoire. Aujourd'hui, le destin des nations pourrait encore se jouer dans les forêts enneigées du Col du Feu Noir.

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MessageSujet: Re: l'ombre de la mort   l'ombre de la mort EmptyVen 15 Juin - 6:36

L’Ombre de la Mort


L’histoire telle que nous la connaissons......

Les premières informations sur les terres connues sous le nom d’Empire furent écrites par les Nains, plus de deux mille cinq cent ans avant le règne de Karl Franz, l’Empereur actuel. Ces temps anciens, commençant avec l’effondrement des empires elfiques et nains à la suite de leur guerre sans merci, furent marqués par de grands désordres et les détails historiques sur cette époque ne sont que fragmentaires.

Après des années de guerre, les royaumes côtiers des Hauts Elfes et l’empire oriental des Nains, s’effondrèrent. Les Hauts Elfes abandonnèrent leurs tours et leurs cités, laissant derrière eux ceux qui ne voulaient ou ne pouvaient quitter leur terre natale. Les Elfes qui restèrent fondèrent les royaumes sylvains du Vieux Monde.

L’empire nain des Montagnes du Bord du Monde survécut aux guerres mais nombre de ses seigneurs furent tués et sa puissance en fut sérieusement affaiblie. Quand les volcans entrèrent en éruption et que les montagnes furent secouées par des tremblements de terre, l’empire nain fut finalement brisé et son peuple dispersé. Les forteresses naines qui avaient échappé à la lave furent encerclées par des ennemis différents : les Skavens, les Gobelins et les Orques. Quelques unes survécurent, dont la capitale Karaz a Karak, la plus grande cité souterraine du monde.

Avec le déclin des Elfes et des Nains de nouvelles créatures se développèrent en nombre et en puissance. Les Orques et les Gobelins envahirent les Montagnes du Bord du Monde par les défilés auparavant gardés par les Nains, alors que dans les forêts du nord, les tribus humaines commençaient à émigrer vers le sud. Les archives naines décrivent ces humains primitifs comme des êtres incultes, vêtus de peaux de bêtes, vivant dans des huttes ou des cavernes et combattant avec des armes de pierre ou de bronze. Ces archives décrivent aussi les humains comme des êtres farouches et déterminés dans leurs combats contre les orques pour la possession des terres vierges.

Dans les siècles qui suivirent, les Nains et les Humains conclurent des alliances mutuelles. Les Nains quittèrent en grand nombre les ruines des Montagnes du Bord du Monde pour s’installer plus à l’ouest et certains édifièrent des forteresses plus au sud dans les Montagnes Grises. Peut-être est-ce les marchands Nains vendant des fourrures, du charbon de bois ou des minerais, qui furent les premiers à commercer avec les Hommes de façon régulière. En tout cas, les Nains virent les sauvages tribus humaines comme des alliés potentiels capables de les aider à combattre les Orques et peut-être même à reconquérir leurs forteresses perdues.

Les Humains étaient avides d’apprendre tout ce que les Nains pouvaient leur enseigner, particulièrement les secrets du travail du métal et de la confection des épées. Les tribus humaines étaient divisées, mais les Nains réussirent à faire venir dans l’est des milliers de féroces guerriers bien armés. Le plus puissant d’entre eux était Sigmar, fils aîné du chef de la tribu des Unberogens. Il fut le plus grand guerrier de son temps, menant les terribles Unberogens dans d’innombrables batailles contre les Orques.

Un jour Sigmar délivra plusieurs Nains de leur captivité, l’un d’eux était le roi Kurgan Barbe de Fer. Le vieux roi récompensa Sigmar en lui offrant le marteau de guerre Ghal Maraz ou Fendeur de Crâne, un antique trésor magique de la maison des Kurgan. Ce puissant présent fut accepté avec joie et utilisé dans de nombreuses batailles, donnant à Sigmar le surnom de HeldenHammer. Après la mort de son père, Sigmar devint le chef et unifia les tribus humaines sous son commandement. Les quelques tribus qui s’opposèrent à lui furent vaincues ou repoussées au sud, au-delà des Montagnes Grises et au Nord dans les forêts derrière les Monts du Milieu.

Quand les Nains furent de nouveau menacés par une invasion massive d’Orques et de Gobelins, le roi Kurgan dépêcha le forgeron Alaric le Fou pour demander de l’aide à Sigmar. Une alliance fut conclue et l’armée de Sigmar marcha sur la forteresse assiégée de Zhufbar. Une fois la forteresse sauvée, Alaric ralluma les anciennes forges et remplit les Eaux Noires, l’immense lac dont les eaux fournissaient l’énergie aux ateliers des forgerons des runes.

La même année, une armée d’Humains et de Nains commandés par Sigmar et par le roi Kurgan écrasa une immense horde d’Orques et de Gobelins qui essayait de traverser les Montagnes du Bord du Monde, au Col du Feu Noir. Il y eut depuis d’autres batailles en ce lieu stratégique, mais celle-ci fut la première, la plus grande et la plus sauvage. Après des heures de combat acharné, Sigmar Heldenhammer repoussa les peaux vertes, mettant fin pour de nombreuses années à la menace qui pesait sur l’Empire nain.

Lors du printemps suivant, Sigmar fut couronné Empereur de toutes les terres s’étendant des Montagnes Grises aux Monts du Milieux par le prêtre d’Ulric. Le roi Kurgan lui offrit une couronne ciselée par Alaric le Fou. Sigmar et Kurgan se jurèrent une amitié éternelle et Alaric forgea douze épées magiques en remerciement de l’aide apportée par Sigmar au siège de Zhufbar. Elles furent ensuite distribuées aux 12 comtes des 12 provinces, ce qui symbolisent leur autorité légitime.

Sigmar ne laissa aucune descendance et son abdication provoqua une grande appréhension au sein de la population impériale. Qui allait réclamer le trône impérial ? Finalement, il n’y eut ni guerre ni division car les comtes se mirent d’accord pour élire l’un d’entre eux. Cet Empereur ne pourrait garder le pouvoir qu’avec le consentement de la majorité des comtes.

Les comtes devinrent donc des comtes électeurs et le système de l’élection impériale fut établi. Ce système s’est perpétué jusqu’à nos jours sous une forme légèrement différente, malgré les guerres et les périodes d’anarchie, survivant même aux manipulations de certains puissants Empereurs qui essayèrent de corrompre le corps électoral dans l’intérêt de leur propre famille. A travers les âges, le corps électoral s’élargit : aux comtes électeurs originaux s’ajoutèrent les représentants des cultes de Sigmar et d’Ulric. Aujourd’hui, les électeurs sont au nombre de quinze, alors qu’ils n’étaient que douze au départ, un pour chaque Croc Runique forgé pour Sigmar par Alaric le Fou.

Karl Franz Premier, l’Empereur actuel, a été élu en 2 502.
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MessageSujet: Re: l'ombre de la mort   l'ombre de la mort EmptyVen 15 Juin - 6:37

Une vision différente du passé….


Depuis quelques mois maintenant, vos moments de repos sont perturbés par des visions étranges, difficilement compréhensibles au départ. Mais avec le temps, il vous semble avoir trouvé un sens à tout cela.

« Une région montagneuse et boisée, des hommes primitifs vêtus de peaux de bêtes portant des armes rudimentaires, des nains, et beaucoup de peaux vertes. Les hommes et les nains se battent ensemble contre les milliers d’Orques et Gobelins rassemblés au pied des montagnes. Un homme semble diriger l’alliance des hommes et des nains. Mais malgré ses efforts, les Orques sont trop nombreux, et petit à petit ces derniers prennent le dessus.
Interviens alors l’un des nôtres, un ancien, certainement un Nécrarque. Il propose de l’aide aux hommes et aux nains pour chasser les peaux vertes, en échange de pouvoir et de terres plus au Nord, de l’autre côté des montagnes…… Un pacte est signé secrètement, les hordes de morts vivants, les nains et les hommes parviennent alors petit à petit à repousser les Orques, ces derniers étant définitivement éliminés lors d’une immense bataille. Les nains et les hommes se félicitent de leur victoire, et font bonne figure face au Seigneur de la Nuit. Un Nain crée alors des armes gorgées de runes pour chaque chef des tribus humaines ayant participé au combat, le Nécrarque récupérant lui aussi l’un de ces artefacts. Par la suite, les hommes décident que ces armes symboliseront leur légitimité sur les régions du Nord. Le Seigneur Vampire s’attend alors lui aussi à recevoir sa part. Il est convié à une réunion secrète avec les nains et les hommes, mais c’est un traquenard, l’ensemble des ses troupes à l’extérieur sont balayé, tout ses lieutenants massacrés. Le Comte est alors transpercé par l’arme maléfique……………….. »

Vous vous réveillez en sursaut. Qu’est ce que cela peut bien vouloir dire ????? Il vous semble évident maintenant que cette vision retrace l’alliance de Sigmar et du Roi Kurgan Barbe de Fer pour repousser les peaux vertes lors de la Bataille du Col du Feu noir. Mais à aucuns moments il n’est évoqué cette alliance entre les Morts Vivants et les hommes…. Une chose est sûre, vous vous sentez comme attiré vers cette région. Et si ce que vous croyez avoir vu est bien la vérité, vous aurez enfin le moyen de renverser l’Empire et de redonner la place aux Princes de la Nuit……




Dernière édition par Hantéus Cadaver le Ven 15 Juin - 7:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: l'ombre de la mort   l'ombre de la mort EmptyVen 15 Juin - 6:38

Un certains nombres de Vampires ont eu des visions étranges, leur montrant une période de l'histoire totalement inconnue.... Les éléments perçus lors de ses visions laisseraient entendre que l'Empire, la religion Sigmarite, le système électoral, les Comtes électeurs, bref, tout ce qui fait l'Empire aujourd"hui reposerait sur un sombre pacte et sur une trahison.
Si ce secret devez être révélé, il est évident que l'Empire ne s'en remettrait pas.

Mais les joueurs n'ont encore que très peu d'informations..... Qui était le puissant Seigneur de la nuit????? Dans quelle région se situe le lieu du traquenard???? Où se trouve le Croc maléfique????? C'est en participant à la campagne que les joueurs auront des réponses...

Maintenant, chaque joueur peut créer son background, à savoir:

Quand et comment ont commençé ces visions????
Comment les a t'il interprété????
Pourquoi compte t'il se rendre dans cette région????


Bien entendu, tout cela est une sugestion de background, il devrait être amélioré/complêté par les autres joueurs.
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MessageSujet: Re: l'ombre de la mort   l'ombre de la mort EmptyVen 15 Juin - 6:40

Bientôt on fêtera la date anniversaire de la grande bataille du col du Feu Noir, qui opposa les hommes et les Nains aux orques... Partout dans l'Empire, on prépare ce moment avec entrain. Symbole de la puissance du bien dominant celle du mal, la bataille est toujours célébrée en grande pompe dans le vieux monde. Depuis quelques mois déjà, plusieurs seigneurs des ténèbres font un étrange songe... Toujours le même...

C'est ainsi que le terrible engrenage se mit en marche, peut-être enclenché par quelque volonté obscure. L'ombre de la mort recommença alors à s'étendre insidieusement sur le vieux monde, comme jadis, aux temps maudits du Grand Nécromancien...

Depuis quelques mois maintenant, vos moments de repos sont perturbés par des visions étranges, difficilement compréhensibles au départ. Mais avec le temps, il vous semble avoir trouvé un sens à tout cela.

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MessageSujet: Re: l'ombre de la mort   l'ombre de la mort EmptyVen 15 Juin - 7:17

Voilà le topo !!!
Chaque race peut avoir un intérêt à participer à cette campagne où les comtes vampires sont la plus grande menace. Chaque joueur devra mettre au point une histoire expliquant pourquoi il entre en campagne et quels sont ses intérêts et ses buts.
Chacun jouera avec ses adversaires habituels, chez lui et on centralisera les résultats ici. Selon ce qui se passera, je continuerai le récit et je ferai évoluer la campagne jusqu'à ce qu'on décide que c'est fini et qu'on désigne un vainqueur.
A vous de jouer maintenant.


Dernière édition par Hantéus Cadaver le Sam 16 Juin - 12:45, édité 1 fois
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prince of chaos

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MessageSujet: Re: l'ombre de la mort   l'ombre de la mort EmptyVen 15 Juin - 16:43

Alors...je regarde l'heure:18:35 juste avant de lire le scénario.A la fin, je vois 18H42!!!!!Donc sur ce:je sens que va y avoir du grabuge dans le vieux monde.....; Twisted Evil
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grimgors'bapt
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MessageSujet: Re: l'ombre de la mort   l'ombre de la mort EmptyVen 15 Juin - 18:21

je vais imprimer tous sa et lire calmement Smile
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MessageSujet: Re: l'ombre de la mort   l'ombre de la mort EmptyVen 15 Juin - 20:24

Bravo-bravo.... je te dit bravo pour toutes ces lignes !! je le dit honnêtement je n'es pas tout lut, mais je repasserais quand j'en aurait le temps.. Merci d'avance !!
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Phenix




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MessageSujet: Re: l'ombre de la mort   l'ombre de la mort EmptySam 16 Juin - 14:50

Super bonne idée, je pense participer à cette campagne cependant je ne vois pas comment inclure les hommes-lézards à ce background?!
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MessageSujet: Re: l'ombre de la mort   l'ombre de la mort EmptyDim 17 Juin - 19:14

encore bravo !
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